发布

有关模块化场景搭建的想法 2018-2019

 / 倒序浏览   © 文章版权由 干二大日天 解释,禁止匿名转载

#楼主# 2020-1-30

跳转到指定楼层
教程发布
作者: 干二大日天
分类: 前期教程
讲解: 图文 
简介: 主张将场景部件化、模块化以节省工时、提高效率
女士们、先生们、挣扎于MI的动画师们,诸君贵安。在阅览整篇文章之前,请您先浏览下鄙人的拙作,您大可猜测下布置这样的街景需要多长的时间~
    那么,鄙人希望能在今天给入坑MI的动画师引入一种场景搭建的想法,硬是要取名字的话姑且称之为“模块化场景”好了。    缘起:MC玩家兴许知道在载入世界时候是按照“区块”为单位载入的,鄙人便是从这里获取的灵感。    相信有很多刚刚接触MI的动画师会对搭建舞台是否头疼:以一个个方块从零搭建场景未免太多繁琐;WorldPainter虽然对于大场景把控很好,而一旦细化也难免有所瑕疵——当MI动画师想要处理城市、街道的时候,该问题就会显得更加令人恼火。    随着新项目的迫近,搭建场景的压力也随之而来。鄙人思量“把街区的各个组成部分成模块处理,再加以拼合,是否就能以最高的效率得到想要的街景呢?”无意重复实践的重要性,开工——目标是搭建“赎罪之街”的雏形:这是一个被巡逻队警戒镇压的街区,民宅的设计虽然现代化但是侧面体现出对个体隐私权熟视无睹,街道上林立着大量伪基站般的哨兵据点以快速反应高曝光率的地区的维和工作。在MC中搭建好以上五个模块框架并用创世神MOD导出schematic文件(没有填玻璃),将schematic文件导入MI,添加内饰、玻璃等附属部件,打包复制并且位移至合理位置,就能得到我们需要的场景了。

在之前音乐动画《比较大的大提琴》(↑见上)中人物的舞蹈想必令大家有所印象——其人物脚下的场景(↓见下)即是鄙人为摸索模块化场景进行的实验作《赎罪之街》。除了舞蹈和运镜本身,一个稳定、模块化的场景为鄙人前期节省了不少人力。鉴于先前有粉丝提及有关制作大场景的问题……WorldPainter对于真正意义上的大场景的宏观把控很好,可以在瞬间完成山脊的凿刻或者丘陵的柔滑,其创造的雪地自然环境其优美的曲线可以相当接近现实情况,令人十分羡慕。但如果对象是能在MI内解决的大型街景,最好还是兼有模块化场景的意识,鄙人遂产此拙作以阐述。


概述:理论上说只要重复地将单位的衔接做好,加上目标场景是对称、规则的话肯定不会用太久时间。如果将搭建相对无序的街景则需要先构思蓝图——可以取张方格纸绘制出道路、建筑、照明等等的因素,再起手制作的时候就不会慌乱低效了。

拆分大场景:可以想将大场景分解成几个“集合”(↑见上)——它可以是一片景观建筑群、一片功用建筑群、联排住宅、独栋哨站、铁路车行道部分等等。先用几个基本区块搭建出小的“集合”,然后像七巧板/俄罗斯方块一样将小“集合”视作部分并有机组合成较大的整体。制作小“集合”的时候要积极考虑边缘的对接、审美等等,否则在放置、拼接时候会显得欠缺整体感。适当使用拱桥/弯道隔开枯燥的街道、将街区设计成L型、中间低四周高的街景甚至是按照建筑心理学布置出有戏剧性的场景都是经久不衰的设计。

泛谈:作为一个能适合回合制战略的场景,适当的战场分割和资源相对平衡对于演武场十分重要。该预设外围长宽各64方块(面积4096㎡),中央为32*32方块(1024㎡)组成的四倍增值国际象棋盘可以提供相对开阔的场地以供演习,周围以工坊、仓库、守卫室各8,微型高架铁路、车行道各一圈,20个双层民居环绕。
相关资源也会随后发布,可以兑换以进行细化学习。

转播转播
帖子永久地址: 

Mine-imator中文论坛 - 论坛版权1、本主题所有言论和图片纯属会员个人意见,与本论坛立场无关
2、本站所有主题由该帖子作者发表,该帖子作者与Mine-imator中文论坛享有帖子相关版权
3、其他单位或个人使用、转载或引用本文时必须同时征得该帖子作者和Mine-imator中文论坛的同意
4、帖子作者须承担一切因本文发表而直接或间接导致的民事或刑事法律责任
5、本帖部分内容转载自其它媒体,但并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责
6、如本帖侵犯到任何版权问题,请立即告知本站,本站将及时予与删除并致以最深的歉意
7、Mine-imator中文论坛管理员和版主有权不事先通知发贴者而删除本文

使用道具

抢沙发!

B Color Link Quote Code Smilies
干二大日天

监督者

  • 主题

    20

  • 帖子

    43

  • 关注者

    5

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.  Powered by Discuz! X3.4